2018-08-31

놀이하는 인간 : 호모 루덴스

책 리뷰 : 놀이하는 인간 : 호모 루덴스

  • 책 리뷰 : 놀이하는 인간 : 호모 루덴스
    • 2015-11-9

2015-11-9

  • 요한 하위징아.
    • 역사학자
    • (흥미롭군) ” 중세 시대의 기사도 정신이나 궁정 연애” - [중세의 가을]
  • 1938.
  • 반 아이크 형제의 그림들.
  • 중세 후기가 쇠락과 몰락의 시대라기보다 미래에 대한 서곡의 시대
  • ‘그는 중세의 가을 2장, 보다 더 아름다운 삶을 위한 갈망; 에서 중세인들 앞에 놓인 삶에는 세 가지의 길이 있었다고 말한다. 하나는 이 험난하고 참담한 세상을 부정하는 길이다. 두번째는 그런 세상에 정면으로 도전하여 그것을 더 좋고 더 행복한 세상을 만드는 길이다. 세번째는 더 좋은 세상을 직접 만들지는 못하지만 그것을 꿈꾸는 것이다. 만약 지상의 현실이 절망적일 정도로 비참하고 그 세상을 부정하는 것이 어렵다면 빛나는 환상의 꿈나라에 살면서 그러한 이상의 황홀속에서 지저분한 현실을 아름답게 채색하는 것이다. … 하위징아는 중세 후기의 꽃인 기사도와 궁정연애에서 이 세번째의 길을 발견한다. … 진지함의 세계에서 벗어나 놀이의 세계로 들어갈 때 문화가 더욱 강력하게 추진된다는 것이다.
  • (이말은 굉장한데… 라면서. 확신이 서지 않는다…)

    우리는 .. 어린 시절 이런 종류의 연기를 펼칠 때 상상력( imagination )이 충만했다는 것은 알고 있다. 어린아이는 실제의 자신과는 다른 어떤 것, 더 아름다운것, 더 고상한것, 더 위험스러운 것의 이미지를 만들고 있는 ( make an image ) 것이다. 그렇게 하여 아이는 왕자가 되고 아버지가 되고 사악한 마녀가 되고 혹은 호랑이가 된다. 어린아이는 문자 그대로 기쁨에 넘쳐 자기 자신 밖으로 나가 버린다. (beside himeself.) 너무 황홀하여 그 자신이 왕자, 마녀, 호랑이가 되었다고 생각하며 그러는 중에서도 '일상적 현실'에 대한 감각을 유지한다. 그의 재현(다른 어떤 것이 되기)은 가짜 현실이라기보다 외양의 *실현*이다. 바로 이것이 imagination의 원뜻이다.
  • 영웅적인 꿈. 사랑의 형태
  • 에라스뮈스 ; 쾌활한 위트와 놀이정신 ; (?) 유머는 우울증을 앓고 있는 사람들에게 천부의 재능처럼 주어지는 치료제.
  • .. ` .. 나의 역사 및 문학 연구는 고생의 개념과는 전혀 어울리지 않는 것이었다. 또 나의 어떤 저서든 집필하기가 정말 어려웠다는 생각이 들지 않았다. 책을 쓰면서 장애를 극복해야 한다는 아이디어는 경주에서 경쟁하는 개념만큼이나 내게는 어울리지 않는 것이다.
  • 호모 사피엔스. 합리적인 생각. 호모 파베르. 물건을 만들어 내는 인간. 호모 루덴스 . 놀이하는 인간.
  • ~ 모든 인간의 행위를 “놀이”라고 부르는 것이 고대의 지혜였지만… 일부 사람들은 그렇게 부르는 것을 천박하다고 생각해왔다.
  • ~ 하지만 놀이 개념은 이 세상의 생활과 행위에서 뚜렷하면서도 중요한 요소로 작용해 왔다.
  • 문명이 놀이 속에서 그리고 놀이로서 생겨나고 또 발전해 왔다는 확신.
  • 문화가 어느정도까지 놀이의 특징을 지니고 있는가.
  • 모든 아이는 놀이가 ~인 체하기 이며 오로지 재미를 위한 것임을 알고 있다.
  • 놀이를 하다 보면 몰두라고 헌신하여 열광에 빠지게 되며 그 결과 ‘체하기’의 느낌마저도 사라져 버린다.
  • 놀이의 열등감은 놀이를 진행하는 과정에 나오는 우월감에 의해 끊임없이 상쇄된다.
  • 놀이가 진지함이되고 진지함이 놀이가 된다.
  • 놀이는 아름다움과 숭고함의 높이를 획득하여 진지함 따위는 저 아래로 떨어뜨린다.
  • (?) 놀이에는 사물을 지각하는 가장 고상한 특질인 리듬과 하모니가 부여되어 있다.
  • 금지되어 격리된 장소, 특정한 규칙이 지배하는 울타리 쳐진 신성한 장소이다. 이런 놀이터는 일상생활릐 세계 속에 자리 잡은 일시적 세계이고, 별도로 정해진 행위의 실천에 혼신의 힘을 기울이는 공간이다.
  • 놀이터 내부에는 특정하면서도 절대적인 질서가 지배한다. 여기서 우리는 놀이의 또 다른 특징을 발겨한다. 놀이는 먼저 질서를 창조하고 그 다음에는 스스로 하나의 질서가 된다. 그것은 불완전한 세계와 혼란스러운 일상 생활에 잠정적이고 제한적인 질서를 요구한다. 이런 질서에서 조금이라도 일탈하면 그것은 ‘게임을 망쳐 버리고’, 그 특징을 박탈해 버리고, 그리하여 무가치한 것이 되어 버린다.
  • 긴장은 불확실성과 우연성을 의미한다.
  • .. 이러한 자들은 뭔가 어려운 일을 착수하고 성공하여 긴장을 끝내기를 바란다.
  • 놀이가 경쟁의 특성을 띠게 되면 더욱 치열해진다.
  • 놀이 그 자체는 선과 악을 초월하지만, 놀이에 내재된 긴장의 요소는 놀이하는 사람의 심성 즉 용기, 지구력, 총명함, 정신력, 공정함 등을 시험하는 수단이 되므로 특정한 윤리적 가치를 부여한다. 그는 경쟁에서 이기고 싶은 강렬한 욕망에도 불구하고 게임의 규칙을 준수해야 한다.
  • 게임의 규칙은 절대적인 구속력을 가지고 있고 의심을 허용하지 않는다. 그 규칙을 관통하는 원칙은 변동 불가능하 진리이기 때문에…
  • 실제로 그 규칙을 위반하면 놀이의 세계는 붕괴한다. (!!!!)
  • … 게임을 망치는 자가 놀이의 세계를 아예 파괴해 버리기 때문이다… 일시적으로 만들어낸 놀이 세계의 상대성과 취약성을 폭로한다. 놀이로부터 환상을 빼앗아 버린다. illusion은 문자 그대로 놀이중. inplay라는 뜻이다. 놀이 공동체의 존재를 위협하는 자는 추방되어야 마땅하다.
  • … 놀이 파괴자의 모습은 소년들의 게임에서 가장 잘 드러난다. 소년 공동체는 어떤 소년이 게임에 안 들어와서 망쳐 놓을 때 그 경위를 자세히 따지지 않는다. 그가 게임에 참여하려는 모험심이 없었는지, 아니면 게임에 들어갈 사정이 되지 못했는지 따위는 관심이 없다. .. 어떤 경우라도 모험심의 부족으로 해석한다. 그래서 해당 소년에게 징벌의 공포를 알려주어야 하며, 이 징벌로부터 복종심과 양심이라는 것도 생겨난다고 본다. 무슨 이유에서든 게임을 망치는 자는 마법의 세계를 망치는 자이고, 따라서 비겁한 자이며 축출되어야 마땅하다.
  • 좀더 수준 높은 진지함의 세계에서도 놀이 파괴자보다는 놀이를 잘못하거나 놀이를 속이는 자가 오히려 더 대접을 받는다. 이 세계에서 놀이 파괴자는 배교자, 이단자, 이노베이터, 예언자, 양심적 반대자 등의 딱지가 붙는다. 하지만 때때로 놀이 파괴자들도 그들 나름의 규칙 아래 새로운 공동체를 만든다. 범법자, 혁명가, 카발라주의자, 비밀결사의 조직원, 기타 모든 종류의 이단자들은 사교적이라고 하기는 좀 그렇더라도 결속력이 아주 높다. 그들의 행위에는 특정한 놀이의 요소가 뚜렷하다.
  • 놀이공동체는 게임이 끝난 후에도 항구적인 조직이 되는 경향이 있다.
  • 놀이의 예외적이고 특별한 지위는, 놀이가 비밀의 분위기를 갖고 있다는 사실로 가장 잘 예증이된다. 아주 어린 시절에도 놀이를 비밀로 만듦으로써 놀이의 매혹을 더욱 높인다. 이것은 우리만의 놀이이고 남들은 끼지 못한다. 게임의 서클 내부에서, 일상생활의 법률과 관습은 더 이상 중요하지 않다. 우리는 색다른 존재이고 그래서 색다르게 행동한다. 이처럼 일상적 세상을 일시적으로 중지시키는 것은 어린아이의 생활에서 자주 발견된다.
  • 놀이의 ‘남다름’과 비밀성은 ‘가장극’에서 가장 생생하게 표혀되었다. 이 극에서 놀이의 ‘일상에서 벗어나는 특성(extra-ordinary)’이 완벽에 도달했다. 가장을 하거나 가면을 쓴 개인은 또다른 역할, 또 다른 존재를 놀이했다. 그는 또 다른 존재가 되어버렸다. 어린 시절의 공포, 가슴을 탁 열어 놓은 쾌활함, 신비한 환상, 성스러운 외경심 등이 가면과 위장의 기이한 놀이 속에 촘촘하게 스며들어가 있다.
  • 놀이의 형태적 특성을 요약해 보자면 이러하다. ‘일상’ 생활의 바깥에서 벌어지고, 진지하지 않은 성격을 갖고 있으며, 독립되어 있는 자유로운 행위이나, 놀이하는 사람을 완벽하게 몰두하도록 만든다. 그것은 물질적 이해와는 상관없는 행위이고 아무런 이득도 제공하지 않는다. 그 나름의 시간과 공간의 한계를 가진 놀이터 내에서, 고정된 규칙에 따라 일정한 방식으로 수행된다. 사회적 집단의 형성을 촉진하고 그 집단은 은밀함 속에 자신들을 감추면서 위장과 기타 수단을 동원하여 평범한 세상으로부터 벗어나 있음을 강조한다.
  • 고등 형태의 놀이에는 다음 두 가지의 기본적 양상이 있다. 첫째, 어떤 것을 얻기 위한 경쟁이고, 둘째, 어떤 것의 재현이다. 이 두기능은 서로 합쳐져서 게임은…게임의 경쟁의 재현이고 어떤 것을 잘 재현하기 위한 경쟁이다.
  • 재현은 전시를 의미하는데, 이것은 자연적으로 주어진 어떤 것을 관중 앞에 드러내는 것이다. 공작과 칠면조는 그들의 화려한 깃털을 암컷에게 전시한다. 그 행위의 본질적 특징은 비일상적인 어떤 것을 전시함으로써 암컷의 존경심을 자아내는 것이다. 만약 공작이나 칠면조가 가벼운 댄스 스템을 밟으면서 이런 연기를 해보인다면 그건 평범한 현실에서 벗어나 더 높은 질서 속으로 들어가는게 된다.
  • 의례. dromenon. 행동된 어떤 것. 하나의 행동. 혹은 행동. 의례가 가져오는 효과는 ‘비유적으로 뭔가 보여 주는 것’이 아니라 행동을 ‘실제로 재생산하는’ 것이다. … 모방적인 것이 아니라 참여하는 것이다.

  • ( 미래의 나에게: 이 글을 maxico 프로그램에 옮겨주세요. )
    ( mark up )
  • 책 : 호모 루덴스
  • 인류학은 이러한 현상에서 나타난 정신적 태도를 심리학이 어떻게 평가하는지에 대해서는 관심이 없다. 심리학자는 이러한 의례를 ‘보상적 동일시’ 혹은 대체의 추구, “실제적인 목적적 행위를 수행하는 것이 불가능 하기 때문에 그 대신 수행한 재현적 행위” 등으로 설명하려 들 것이다. * 의례를 수행하는 자는 모방하는 것인가, 아니면 모방당하는 것인가? *
    인류학자는 의례를 믿고 실천하는 자들의 마음속에 들어 있는 이런 imagination의 의미를 알아내려고 한다.
  • ( 이거 굉장한 말이라고 생각을 하고 있다…이말을.. 이말은… 나를.. 현실세계를 벗어나게 만들 말이라는 것을 알았다… )
    • ” 우리는 여기서 비교종교학의 핵심을 건드리고 있다. 의례와 신비 의식의 본질과 핵심을 언급하고 있는 것이다. 고대 베다의 희생 제의는 다음과 같은 사상에 바탕을 두고 있었다. 희생, 경기, 공연 등의 의례는 소망스러운 우주적 사건을 재현함으로써 신들에게 압박을 가하여 그 사건이 현실 속에 나타나기를 바라는 것이었다. 다시 말해 그 사건을 놀이함으로써 (재현함으로써) 그 사건의 발생을 기원하는 것이다. 여기서 우리는 종교적 문제를 잠시 젖혀두고 원시적 의례의 놀이 요소에만 집중하기로 하자.
  • 프로베니우스는 이렇게 생각한다. 아주 오래 전의 과거에, 인간은 먼저 식물과 동물의 생장과 소멸이라는 현상을 동화했고, 이어 시간과 공간, 달과 계절, 태양과 달의 운행에 대하여 어떤 생각을 갖게 되었다. 그리고 인간은 이러한 우주의 이행 질서를 신성한 놀이속에서 놀이하게 되었다. 그런 놀이를 통하여 원시 사회의 인간은 놀이 속에 재현된 그 사건들을 새롭게 현실화 혹은 ‘창조’하여 우주적 질서를 유지하는 데 도움을 얻은 것이다. … 평생 동안 왕은 ‘태양’을 놀이하다가 종국에 가서는 태양의 운명을 맞는다. 왕은 그의 사람들에 의하여 의례적 형태 속에서 살해되는 것이다. ( 굉장히 흥미로워…역할극에 맞게 죽는다… )
    이러한 의례적 살해와 그에 관련된 이론이 어느정도 ‘입증’이 되었는가 하는 문제는 잊어버리자. 여기서 우리의 관심을 끄는 질문은 이런 것이다. 원시인의 자연관이 이처럼 구체적으로 투사된 현상을 어떻게 판단해야 할까? 표현하기 어려운 우주적 현상을 체험하고 그것을 놀이 속에서 상상력 풍부하게 재현하는 심리적 과정을 어떻게 보아야 할까?
  • (왕 공감. 아. 왕만두처럼 왕공감이야. 정정말말. )
    *~ 프로베니우스는 의례를 타고난 ‘놀이본능’으로 설명하려는 손쉬운 가설을 당연히 거부한다. 프로베니우스는 말한다. “본능이라는 말은 임시변통의 용어로서 현실의 문제 앞에 무능력을 시인하는 것이다.” ( 프로베니우스는 누구야…) 그는 또 문화의 발전을 ‘특별한 목적’, ‘왜’와 ‘어떻게’ 등의 관점에서 보면서 문화-창조 공동체에게 일방적으로 그런 관점을 적용하려는 태도에 대하여, 폐기된 사고 방식의 잔재라고 비판했다. 그런 사고 방식을 “인과 관계만을 앞세우는 최악의 횡포”, “낡아빠진 공리주의”라고 매도했다.
  • .. 무엇엔가 붙들려서 전율을 느끼고 황홀해 하는 것이다. “그 원시 부족의 창조적 능력은 어린아이와 예술가의 경우가 그러하듯이 붙들림의 상태로부터 흘러나온다.” “인간은 운명의 계시에 의해 붙들림을 당한다.” “창조와 소멸이라는 자연적 리듬의 현실은 그의 의식을 붙잡았고, 이것이 필연적으로 또 반사 행위에 의해 그로 하여금 그러한 정서를 어떤 행위 속에 재현하도록 이끄는 것이다.” 따라서 프로베니우스에 의하면, 우리는 변화라는 필연적 심리 과정과 대면하게 된다. 생활과 자연의 현상에서 느끼는 전율, 혹은 ‘붙잡힘’은 반사 행동에 의하여 시적 표현과 예술로 압축된다. 이런 창조적 상상력의 과정은 합리적 언어로 표현하기가 힘들며 따라서 그것을 ‘설명’하기도 어렵다. 우주적 신비에 대한 미학적 신비적 초논리적 지각을 바탕으로 하여 의례적 놀이로 나아가는 정신적 과정은 예나 지금이나 유현한(?) 과정이다.
  • .. 그 결과 그가 그토록 경멸했고, 놀이의 본질적 특징과도 일치하지 않는 그것, 즉 목적의 개념을 다시 도입한다. 왜냐하면 프로베니우스의 놀이 묘사에 의하면, 놀이는 우주적 사건을 재현하면서 그 사건을 다시 발생시키려는 ‘목적’을 갖고 있기 때문이다. .. 놀이의 극화가 곧 의례라는 사실은 그에게 2차적인 의미를 가질 뿐이다. 그런 붙들림의 감정은 다른 방식으로 소통될수 있다는 것이다.(우주적재현이라는 목적.) 하지만 우리는 이와는 다른 견해. ‘놀이’ 그 자체가 1차적 의미라고 본다. 놀이의 형태와 기능은 그 자체로 독립된 실체였고 목적도 없고 합리성도 없었다. 자신(놀이하는 원시 사회의 사람)이 사물의 신성한 질서 속으로 들어간다는 느낌, 바로 그것이 놀이에서 최초의, 최고의, 지고한 표현을 얻은 것이다. 놀이가 신성한 행위라는 의미는 그 후에 서서히 놀이하기에 스며들었다. 그리하여 의례가 놀이와 결합했다. 그러니 무엇보다도 먼저 놀이가 있었고 의례는 그 다음에 왔다.
  • 아하. 의례의 정의에 대해서 한번 더 볼 필요가 있어.
    • 의례는 드로메논 dromenon이라고 하는데 ‘행동된 어떤 것’ 하나의 행동, 혹은 행동을 의미한다. 그 행동을 실제로 재연한것, 혹은 그 행동의 구체적 내용이 drama인데 무대 위에서 재연된 행동을 의미한다.
  • 어린아이는 완벽할 정도로 거의 성스럽다고 할 정도로 진지하게 놀이를 한다. 어린아이는 놀이를 하면서도 자신이 놀이 중이라는 것을 안다.
  • 놀이터, 테니스 코트, 장기판, 돌차기 놀이터. 사원과 마법의 원.
  • 제길. 뭔가 이상하다. 신비의식에서는 항상 희생이 따랐던가? 생명에 대한?
  • … ~ 그 형태에 있어서 사원이나 마법의 원과 구분이 되지 않는다. 전 세계에서 발견되는 희생 의례들의 놀라운 유사성은,이런 관습이 인간 정신의 심오한 곳에 뿌리박고 있음을 보여준다.
    (!) 말할 필요도 없이, 어떤 공동체가 성스러운 의례를 수행하고 체험하는 심리적 태도는 성스러울 뿐만 아니라 고도로 진지한 것이다. 하지만 자발적이며 진정한 놀이 또한 아주 진지한것이 될수 있다. 놀이하는 사람은 그 게임에 무아상태로 몰두하고 그것이 ‘단지’ 게임에 지나지 않는다는 생각은 잠시 사라진다. 게임에 결부되어 있는 즐거움은 긴장을 낳을 뿐 아니라 정신의 고양을 가져온다. * 놀이는 무의미함과 황홀감이라는 두 기둥 사이에서 움직인다.**
  • 의례는 피를 흘릴 수도 있고, 성인식을 기다리는 젊은이의 시련은 가혹할 수도 있고, 가면들은 무시무시할 수도 있지만, 이 모든것은 축제적 성격을 지닌다. 일상생활은 잠정적으로 중지된다. 향연, 잔치, 각종 연회 등이 축제가 지속되는 내내 벌어진다. 진정한 자유에다 엄격한 규칙.
  • 옥수수 튀기기 축제.
  • … 어린아이 같은 기질을 가진 아버지는 자녀들이 크리스마스 선물을 준비하는 산타클로스의 정체를 폭로하면 화를 낼 것이다. 미국 북서부 해안의 콰키우틀 부족의 한 아버지는 부족 의례를 위해 나무 조각품을 만들던 자신을 놀라게 한 딸을 살해했다.
  • 모든 원시 종교에는 ‘체하기’의 요소가 깃들어 있다고 말했다.
  • 믿음과 불신의 통일성과 상호 불가분성, 신성함(진지함)과 “체하기”의 상호 연결 관계는 놀이 개념 그자체 속에서 가장 잘 이해된다.
  • 가령 원시인과 캥거루의 관계는 존재being 인데 비해, 우리 현대인의 논리 체계에서는 연기play가 된다. 원시인은 이 존재와 연기(놀이)를 개념적으로 구분하지 않았다. 그는 또 ‘동일성’, ‘이미지’, ‘상징’ 등의 단어를 알지 못했다. 놀이라는 한 단어에 이 모든 것이 들어가 있다.
  • 즉, 놀이는 일상 생활의 필요와 진지함에서 벗어나는 곳에서 그 자신을 드러내고 성취하는 행동이었다. 이런 신성한 놀이라는 관점에서 볼때, 원시인의 미적 감수성은 현대인들로 하여금 놀이의 영역에 한발 가깝게 다가서게 했다.
  • 가령 원시 문화의 가면들이 ‘예술품’으로서 현대인을 매혹시키는 경우를 생각해 보라. 오늘날 현대인들은 원시 생활의 본질을 느껴 보려고 애쓴다…. 현대인들은 멀리 떨엊니 것과 낯선 것에 아주 민감하게 반응한다. 가면과 위장에 대한 이해만큼 현대인으로 하여금 원시문화를 이해하게 해주는 것도 없다. 민족지학은 가면과 위장의 사회적 중요성을 밝혀냈지만, 그것들은… 아름다움, 공포, 신비감 등이 복합된 미학적 정서를 불러일으킨다. (역시나. 공포또한. 아름다움과 같은 감정이야.)
  • 오늘날의 사람들에게도 가면은 그 무서운 힘을 전달한다… (라.)
  • (!!!) 가면 쓴 인물의 광경은 우리로 하여금 ‘일상생활’에서 벗어나 더 이상 햇빛이 지배하지 않는 달빛의 세계로 들어가게 한다. 그것은 우리를 원시인, 어린아이, 시인의 세계, 즉 놀이의 세계로 안내한다.
  • .. 동물 수준의 가장 원시적 형태라 할지라도 놀이는 생리적 현상 혹은 심리적 반사 운동 이상의 의미를 갖는다는 것이다. 놀이는 순수한 신체적.생물적 활동의 영역을 훌쩍 벗어나는 것이다. 그것은 ‘의미심장한’ 기능인데, 부연해서 말해 보자면 놀이에는 어떤 의미가 깃들어 있다. 놀이에는 어떤 중요한 의미가 “놀고 있는데”, 그 의미는 생활의 즉각적인 필요를 초월하는 것으로서 그 행동 자체에 가치를 부여한다. 모든 놀이는 무엇인가를 의미한다. 만약 우리가 놀이의 본질이 ‘본능’에서 나온다고 말한다면 그것은 아무것도 설명하지 못한다. 반면에 놀이를 가리켜 ‘의지’ 혹은 ‘의도’라고 말한다면 그건 너무 많이 말해 버린 것이 된다. 우리가 놀이를 어떻게 보든 간에, 놀이에 의미가 깃들어 있다는 사실은 놀이의 본질 속에 비물질적 특징이 있음을 보여 주는것이다.
  • 3장.놀이와 경기는 어떻게 문화의 기능을 발휘하나:
  • 문화는 아주 태촙터 놀이되었다.
  • 생활의 필수적 요구를 충족시키기 위한 활동들, 가령 사냥도 원시 사회에서는 놀이 형태를 취했다. 사회생활에는 생물학적 형태를 벗어나는 놀이 형태가 스며들어가 있었고, 이것이 사회의 가치를 높였다.
  • 그리하여 당초의 놀이 요소는 문화 현상 뒤에 거의 완벽하게 감춰졌다. 하지만 그 어떤 순간에도, 심지어 고도로 발달한 문명사회에서도, 놀이 ‘본능’이 강력하게 터져 나와 개인과 집단을 거대한 게임의 도취 속으로 밀어넣는다.
  • 문화와 놀이의 관계는 고등 형태의 사회적 놀이, 가령 한 집단 혹은 서로 대항하는 두 집단의 질서정연한 행위 속에서 잘 드러난다. 혼자서 하는 놀이는 문화적 생산에 크게 기여하지 못한다. 앞에서 지적한 것처럼, 개인이나 공동체에서 발견되는 놀이의 기본적 요소들 가령 경쟁, 공연, 전시, 도전, 자랑하기, 뽐내기, 과시하기, 허세, 구속력 강한 규칙 등은 동물의 생활에서도 발견된다.
  • 계통발생적으로 보라 인간들로부터 아주 멀리 떨어져 있는 새들도 놀이의 기본적 요소들을 많이 가지고 있다는 사실은 놀랍기만 하다. 누른도요새는 춤을 추고, 까마귀는 날아가기 시합을 하고, 오스트레일리아 울새와 기타 새들은 그들의 보금자리를 장식하고, 노래새들은 아름다운 노래를 부른다. 이렇게 보면 오락삼아 하는 경쟁과 과시는 문화에서 나온 것이라기 보다 문화 이전에 존재하는것이다.
  • 놀이의 일반적 특징으로는 긴장과 불확실성을 들 수 있다. “결과가 성공적일까?” 하는 의문이 늘 제기되는 것이다. 이러한 조건은 우리가 혼자하는 카드놀이, 페이션스, 직소; 모자이크퍼즐, 이합체식; 각행의 처음과 끝 글자를 맞추면 어구가 됨, 글자 퀴즈, 가로세로 낱말 맞추기, 공중 팽이(손에 든 두개의 막대 사이에 켕긴 실위에서 팽이를 굴리기) 등을 할때에도 생겨난다. 결과에 대한 긴장과 불확실성은 대립적 요소가 집단 간의 아곤적 요소가 될때 더욱 커진다. 이기겠다는 열정 때문에 놀이 그 자체의 경박성은 사라져 버리기도 한다.
  • 여기서 중요한 구분이 생겨난다. 사행성 게임에서 경기자가 느끼는 긴장은 관람자에게 희미하게 느껴질 뿐이다. 도박성 게임은 그 자체로 아주 흥미로워 문화적 탐구의 대상이지만 문화의 발전에는 별 기여를 하지 못한다. 도박게임은 생활과 정신에 아무런 보탬도 주지 못하기 때문에 쓸모없는 것이다. 하지만 그 게임이 지식, 기량, 용기, 힘 등을 요구하는 게임이라면 사정은 달라진다. 게임이 ‘까다로울수록’ 관람자의 긴장은 높아진다. 체스는 문화에 기여하지 못하고 시각적인 매력도 없지만 구경꾼을 매혹시킨다.
    어떤 게임이 보기에도 아름답다면 그 문화적 가치는 더욱 높아진다. 신체적, 지적, 도덕적 혹은 정신적 가치 또한 놀이를 문화적 수준으로 들어올린다. 놀이가 개인이나 집단의 생활 강도와 분위기를 높여 줄수록 문명의 일부분으로 쉽게 편입된다. 문명이 놀이 속에서 혹은 놀이로서 발전해 온 과정에는 두개의 반복적인 형태가 존재하는데
    하나는 신성한 공연이고
    다른 하나는 축제의 경기이다.
    *.. 대부분의 그리스 경기들이 아주 진지하게 수행되었다고 해서 아곤(경기)을 놀이로부터 분리시키거나, 아곤의 놀이 특성을 부정해서는 안된다. 경기는 게임의 형태적,기능적 특징을 가지고 있었다.
    *.. 다른 형태의 놀이들과 마찬가지로 경기는 대체로 보아 목적이 결핍되어 있다. 놀이라는 행위는 그 자체로 시작하여 그 자체로 끝나며 놀이의 결과는 집단의 필수적 생활 과정에 기여하지 않는다. “중요한 건 승부가 아니라 게임이다.”라는 네델란드 속담은 놀이의 무목적성을 잘 보여준다. 객관적으로 말해서 놀이의 겨로가는 중요하지 않고 사소한 문제이다.
  • 게임이나 경기의 결과는 그 경기에 참가하는 사람, 구경하는 사람… 게임의 규칙을 받아들이는 사람에게만 중요하다. 그들은 놀이-동무가 되었고 그렇게 되기를 선택했다. 그들이 볼 때 옥스퍼드가 이겼는지, 케임브리지가 이겼는지는 무관한 문제이다.
  • “뭔가 걸려 있다.” 이말에는 놀이의 본질이 들어 있다. 성공은 놀이하는 사람에게 짧은 혹은 긴 만족감을 안겨 준다. 구경꾼은 놀이의 본질적 조건은 아니지만 그들이 있음으로 해서 만족감은 더욱 커진다. 페이션스 게임을 ‘완료’한 사람은 구경꾼이 있을 때 기쁨이 두배가 된다. 모든 게임에서 경기자가 남들에게 자신의 성공을 자랑할수 있는 상황이 매우 중요하다.(자기승인문제)
  • 승리하기는 경쟁자 혹은 적수를 상정한다.
  • 승리하기는 경기 결과에서 남들보다 우수함을 과시하는 것이다. 존경과 명예. 이 존경과 명예는 그가 소속된 그룹에 이득이 돌가게 한다. 승리의 성공은 개인으로부터 집단으로 넘아간다.
  • 경쟁적 ‘본능’은 권력 욕망이나 지배 의지가 아니다. 일차적으로 중요한 것은 남들보다 뛰어나고 싶은 욕망, 일등이 되어서 그로부터 명예를 얻는 것이다. 그런 성공으로 인해 개인 혹은 집단의 권력이 높아지는 문제는 부차적인 것이다. 가장 중요한 것은 이겼다는 사실이다.
  • 승리의 열매는 명예, 존경, 위신이다.
  • 승리에는 명예 이상의 것이 걸려 있다.
  • 모든 게임에는 부상이 걸려있다.그것은 물질적,상징적 가치일수도 있고 아니면 이상적 가치일수도 있다. 그 부상은 황금잔, 보석, 왕의 딸, 실링 화 한잎, 나아가 놀이하는 사람의 목숨, 전 부족의 안녕일수도 있다. 그것은 상품 혹은 ‘내기’일수도 있다.
  • 흥미로운 말. 상품 혹은 내기
  • 내기. 서약. 라틴어: pretium :–>price. 가격. prize 상품 praise 칭송
  • ? 놀이하는 사람은 그 소득을 얻고, 상인은 이익을 얻는다.
  • ? 순수한 탐욕은 거래도 하지 않고 놀이도 하지 않으며 노름도 하지 않는다. 과감하게 나서고, 모험을 걸고, 불확실성을 견디고, 긴장을 참는것, 이런 것들이 놀이 정신의 본질이다.
  • (!!!) 긴장은 게임의 중요성을 배가하고, 긴장이 커질수록 놀이하는 사람은 자시이 놀이하고 있다는 사실을 잊어버리게 된다.
  • 아슬론.경기,갈등,훈련,노력,인내,고통
    *(잠깐…. 이거 뭐지…)
    • 원시 사회에서 아곤 활동의 대부분은 고통스러운(agonizing)것으로서 신체적, 정신적 어려움을 수반했다… 운동athletics가 진지한 경쟁의 영역을 가리킨다는 것을 짐작할수 있다. 아고니아는 원래 경기를 의미했으나 나중에 “죽음의 갈등” 혹은 “공포”를 뜻했고 영어의 agony(고뇌) 는 여기서 나왔다.
  • 경쟁은 무언가를 위한 것일 뿐만 아니라 무엇인가와 함께 혹은 무엇인가의 속에서 수행된다…사람들은 먼저 힘과 기술, 지시고가 부, 영광, 자유, 고귀한 후예, 자식들의 숫자 속에서 경쟁한다. 또 신체의 힘, 무기의 위력, 합리적 전신, 주먹 드오가 함께 경쟁하며, 놀라운 과시, 허장성세, 자랑하기, 욕설, 교묘한 꾀와 기만술과 함께 경쟁한다.
    *.. 상대방을 속여 이기는 사기 행위는 그 자체로 경쟁의 주제 혹은 새로운 놀이 주제가 되었다.
  • 놀이영역에 속하는 것들 : 번갈아 노래하기, 공놀이, 구애, 질문 게임, 수수께끼 풀기,재치있는 말하기 등… 경기의 형태.
  • 산스크리트어 dyutam듀탐에는 싸움하기와 주사위 던지기의 의미가 융합되어 있다. 주사위와 화살 사이에 상당한 유사성이 존재한다. 마하바라타에서 세상은 시바신이 와비와 함께 노는 주사위 게임으로 상징되어 있다.
  • 청소년기의 생활에서 최고단계의 문명에 이르기까지, 개인이나 사회가 완성을 지향하게 되는 가장 큰 동기는 자신의 탁월함에 대하여 칭찬받고 인정받으려는 욕망이다. 남을 칭찬하는 것은 실은 자기 자신을 칭찬하려는 것이다. 누구나 자신의 미덕에 대하여 칭찬을 받고 싶어 한다. 우리는 무슨 일을 잘해냈다는 만족감을 느끼고 싶어 한다. 남보다 뛰어나기 위해서는 그 뛰어남을 입증해야 한다. 인정을 받으려면 인정 받을 만한 사항이 겉으로 드러나야 한다. 경쟁은 뛰어남의 증거를 제시한다.
    *미덕이라는 … 사물의 특이성… 관대함. 지혜로움. 정의로움..
  • 남의 인정이 강제로 유지되어야 한다.
  • 인간은 자신의 가치와 미덕을 확신하기 위하여 명예를 갈망한다. 인간은 자신의 진정한 가치로 인하여 판단력 있는 사람들로부터 인정 받기를 원한다.
  • 따라서. 미덕. 영예. 고상함. 영광 등은 처음부터 경쟁의 영역에 들어 있었고 그 영역은 곧 놀이의 영역이다.
  • 명예를 얻기 위한 경쟁은 중국의 사례에서 보듯이 겸양 시합이라는 도치된 형태로 나타나기도 한다. 겸양. 양보하다. 상대방에게 먼저 가라고 하거나, 아니면 상대방에게 우선 순위를 주는 우월한 매너를 취함으로써 적수를 파괴한다. 겸양 시합은 중국에서 세련되게 형태화 되었다. (?) 이것이 도치된 형태의 자랑하기 게임이다. …
  • (!!!) 상대방에게 공손한 태도를 보이는 이유는 자신의 명예를 드높이기 위한 것.
  • 4장: 놀이와 법률
  • 얼핏 보면 법률, 정의, 사법의 영역은 놀이와는 전혀 관계없어 보인다. 법률이라고 하면 심각할 정도의 진지함, 엄숙함, 개인과 사회의 핵심사안을 다루는 영역이라고 생각된다. 법률과 정의라는 아이디어를 표현하는 단어들의 어원적 기반은 주로 설정하기, 고정하기, 확립하기, 선언하기, 임명하기, 유지하기, 질서 잡기, 선택하기, 구분하기, 강제하기, 등의 영역에 속해 있다. 어떤 행위가 진지하고 신성한 것이라고 해서 반드시 놀이의 특성을 배제하는 것은 아니다. 기능적으로 볼 때 이 가발은 원시부족 사람들의 춤추는 가면과 밀접한 관계가 있다. 가면은 그것을 쓰는 사람을 다른 ‘존재’로 변모시켰다.
  • … 고도로 발전한 문명으로부터 덜 발달된 문화의 단계로 눈을 돌려보면, 윤리적.사법적 개념인 정의와 불의는 승리와 패배, 즉 아곤적 개념으로 대체되어 버리는 것을 발견하게 된다.
  • 이말이 쪼까… 이상하다. 생각해봐야할 문장
    *~ 이처럼 원시 사회에서는 윤리적 기준이 다소 희박했다는 점을 이해하면, 역사의 앞부분으로 갈수록 법률 영역에서 아곤적 요소가 득세했다는 것을 알수 있다. 아곤의 요소가 강해질수록 찬스(사행성)의 요소도 높아졌고, 그런 만큼 놀이의 영역이 넓어졌다. 이러한 심리적 세계에서는 신탁, 신의 판정, 시련, 추첨(즉 놀이) 등에 의한 결정과 법률적 판단에 의한 결정이 하나로 합쳐졌다. 이렇게 하여 정의는 상당 부분 게임의 규칙에 복종하게 되었다. 결정의 불가피성. 어떤 사안에 대하여 마음의 결정을 보지 못하면 제비를 뽑거나 ‘동전 던지기’를 하는 것.
  • 우리 현대인은 신의 뜻, 운명, 찬스(행운)가 서로 다르다고 생각하며 그것을 개념적으로 구분하려 든다. 그러나 원시 부족의 사람들에게 이 셋은 하나였고 서로 비슷한 것이었다. ‘운명’은 그것에 대한 어떤 언명이 있을 때에만 알아볼수 있었다. 이런 종류의 신탁은 성공의 불확실한 전망을 확정지으려 할때 얻어지는 것이었다… 성경의 페이지를 아무렇게나 넘기다가 멈추면… 그 행위가 신탁을 이끌어낸다.
  • 이 두가지 의미; 운명과 찬스, 중 어떤 것이 더 먼저 인지를 결정하기 어렵다.
  • 에다 신화의 아제 신족들은 주사위를 던져서 세상의 운명을 결정했다.
  • 신의 의지가 힘겨루기의 결과, 무장 투쟁의 문제, 막대기와 돌이 떨어진 위치 등 그 어느 것에도 나타날수 있었는데, 고대인들이 보기에는 그 셋이 모두 한 가지 였다. 카드를 가지고 사람의 운수를 알아보는 놀이 전통이 서양의 문명에는 뿌리 깊게 박혀 있는데 어쩌면 카드보다 더 오래 되었을 것이다.
  • .. 경기의 결과(제비뽑기든 사행성게임이든 힘겨루기든) 가 최종 발언권을 가진다.
  • 승리하기 위한 갈등은 그 자체로 성스럽다. 그런 갈등이 정의와 불의의 개념으로 활성화되면 법률의 영역으로 들어가게 되고, 신성한 힘이라는 긍정적 개념의 관점에서 살펴보면 신앙의 영역으로 승화된다. 하지만 이 모든 것의 주된 동인은 놀이이고, 그로부터 후대의 이상이 생긴다.
  • 내기의 개념은 경기에 반드시 등장했다.
  • … 우리는 힘겨루기나 행운의 놀이에 의해 판결을 내렸다는 것을 알수 있다.
    (그렇다면.. 이 것을 현실에 응용하면… 굉장히 쉬운 문제가 발생한다. 대학생도 자립적일수 있다. 세상을 바꿀수 있다. 지방대생도 괜찮다는 것을 게임으로 입증하면 세상이 바뀔수 있지 않을까…)
  • .. 여기서 요점은 신부를 얻기 위해 달리기 경주를 했다는 생각이 존재했다는 사실이다.
  • 니벨룽겐의 노래… (이거 뭘까? 오오오?!) 책 제목이야.
  • 구혼자가 신부를 얻기 위해 테스트 당하는 것은 단순히 힘과 용기만은 아니다. 때때로 지식과 재치를 갖추고 있어서 아주 까다로운 질문에도 척척 대답할수 있어야 했다.
  • 아주 현명한 난장이 알비스는 토르가 내놓는 질문을 모두 대답을 하면 토르의 딸을 아내로 삼을수 있다는 약속을 받는다. .. 이런 주제가 [피욜스빈의 노래]에서도 등장한다. 위험스러운 구애의 길에 오른 용감한 젊은이가 처녀를 지키고 있는 거인에게 질문을 던지는 것이다.
  • 싸움하기와 놀이하기를 가리키는 단어들이 존재하면서부터 인간은 전쟁을 ‘게임’이라고 불러왔다. 우리는 앞에서 이것이 하나의비유인가 하는 질문을 던졌고, 그 대답은 “아니다”라는 것이었다.
  • .. 게임이 진행되는 동안에 적용되는 놀이 규칙의 형태.
  • 순전히 형태적인 점만 감안한다면 사회를 하나의 게임이라고 보아도 무방할 것이다.
  • 특히 게임이 모든 문명의 살아 있는 원칙 노릇을 해왔다는 사실.
  • 하지만 현실은.. (히틀러가 집권했을 때)
  • 국제법 체계는 더 이상 문화와 문명생활의 기반으로 인정되지도 준수되지도 않는다. 국제사회의 어떤 회원국이 국제법의 구속력을 부정하고 그들-국가든 정당이든 계급이든 교회든 뭐든-의 이익과 권력을 주장하면서 그것을 정치 행동의 유일한 규범으로 삼는 순가, 저 태곳적부터 전해 내려오던 놀이의 정신은 사라지고 그와 함께 문명의 흔적도 사라져 버린다. 이렇게 되면 사회는 야만의 수준으로 전락하고 원시 사회의 폭력이 그 자리에 대신 들어서게 된다.
  • .. 놀이 정신이 결여되어 있으면 문명은 성립하지 않게 된다는 결론… 하지만 법적 결속력의 붕괴로 완전히 해체된 사회에서조차도, 아곤적 충동은 완전히 사라지지는 않는다. 그것은 선천적인 것이기 때문이다. 일등이 되겠다는 선천적 본능은 권력집단들을 서로 충돌하게 만들 것이고 엄청난 미혹과 광적인 과대망상 쪽으로 유도할 것이다. 역사 해석과 관련하여, 그것을 불가피하고 불변적인 경제적 힘의 산물로 보는 어제의 해석이든 혹은 남들보다 뛰어나게 성공하고 싶다는 욕망에 새로운 과학적 레이블을 붙여주는 오늘의 세계관적 해석이든 그 바탕에는 언제나 승리하고 싶다는 욕망이 꿈틀거린다. 그러나 이러한 형태의 승리는 아무런 소득도 가져다 주지 않는다.
  • (!!!) 유혈적 폭력을 고상한(용기와 명예) 형태 속에다 가두는 일은 크게 진전을 보지 못했다. 따라서 게임은 사회적, 미학적 허구의 형태로 온전히 체험되고 향유되었다. 이러한 연유로 사회의 정신은 거듭하여 영웅적 생활을 상상하면서 도피의 길에 올랐다. 영웅적 생활은 명예, 미덕, 아름다움이 지배하는 이상적 영역에서 놀이되었다.(재연되었다.)
  • 자유민은 노도을 할 필요가 없었던 봉건사회에서…시간여유가 있어서… 기사도 정신이 나타난다.. 지위와 고하관계가 인생의 가장 중요한 문제가 되고..
  • 이러한 이상, 매너, 제도를 아우르는 사회의 근본적 특징은 중세 기독교권이나 이슬람 사회보다는 일본의 봉건 사회에서 더욱 분명하게 드러난다. 일보의 사무라이들은 평민들의 진지한 관심사는 용기 있는 자의 게임이 될수 없다고 보았다. 위험과 죽음 앞에서 고상한 자제심을 보이는 것이 사무라이의 할 일이었다. .. 비방시합이 참을성 테스트… 참을줄 아는 용감한 태도가 영웅적 생활 방식의 증거.,,, 이런 영웅주의의 구체적 표시는 모든 물질적인 것들에 대하여 완전한 경멸을 내보이는 것… 일본의 귀족은 돈의 가치를 모르는 척함으로써 자신의 교양과 우월한 문화를 과시했다….
    .. 상무적인 서사시와 낭만적 환상의 영향을 통하여, 이런 용감한 사람들의 역사적 이미지가 후대 사람들에게 감동을 주고 또 그들을 변모시킨다…
  • 러스킨의 전쟁 예찬.
  • “..전투에 바탕을 두지 않은 기술은 한 국가의 위대한 기술이 될수 없다. 전쟁에서 가르침을 얻었고 평화에서 기만을 당했다. 전쟁에 의해 훈련되었고 평화에 의해 배신을 당했다. 위대한 나라들은 전쟁에서 태어났고 평화속에서 소멸했다”
  • 러스킨의 말에는 상당한 일리가 있고 그 진실은 아주 강력하게 전달된다.
  • 인간의 미덕(특성) 중에는 고대 사회의 귀족적이고 아곤적인 전사 생활에서 직접 유래한 것이 있는데 바로 충성심이다.
  • (!!!) 충성심은 아무것도 따지지 않고 그 가치를 조금도 의심하지 않고 어떤 사람, 대의, 사상에 자기 자신을 헌신하는 것이다.
  • (!!!)그런데 이런 태도는 놀이와 유사한 점이 아주 많다. 충성심, 순수한 형태에서는 그처럼 축복일수가 없고 왜곡된 형태에서는 아주 악마적인 이 미덕은 놀이 영역에서 직접적으로 유래했다. 이러한 주장은 결코 황당무계한 것이라 할수 없다. 충성심의 정화라 할수 있는 기사도 정신은 풍성한 수확을 가져왔는데 진실로 문명의 최초 열매 라 할것이다. 아주 고상한 정신을 표현한 서사시와 서정시, 아름다운 장식 예술, 위엄에 넘치는 의례. 이런것들은 모두 전쟁을 고상한 게임으로 여기는 저 오래된 사상으로부터 유래했다. 이 사상은 중세의 기사를 거쳐 17세기의 ‘정직한 사람’을 경유하여 현대의 젠틀맹으로 연면하게 이어져 왔다.
    *역사,예술,문학에서 우리가 아름답고 고상한 놀이라고 인식하는 것들은 과거 한때 성스러운 놀이였다. ..
  • 명예 규칙, 궁중 내의 행동, 문장, 기사단, 토너먼트등의 사치스러운 외양은 중세 말엽에 이르기까지 그 의미를 상실하지 않았다. 나는 여러 해전에 출간한 나의 책에서 이러한 외양의 의미를 … 문화와 놀이는 친밀한 관계라는 사상의 씨앗을 처음으로…
  • 6장: 인식(지식)의 수단이 되는 놀이…
  • 할일
  • 1.(이것은 라딘에게 있다. 라딘의 데스크탑에서 파일을 가져오자. 유에스비로. 그러면 끊이다. )
  • 2.(그리고 nothingbook. 흥미로운 단어 공책에도 있다. 뜯어오기를.. 그리고 총 종합해서 이 책의 요점을 정리하자.)

 

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